Espelho Estilhaçando: Um espelho dourado ornamentado recebe um toque: uma teia de rachaduras se espalha e fica marcada; então, os pedaços de vidro caem da moldura um a um, reluzindo enquanto caem e pousam.

Espelho Estilhaçando

Um espelho dourado ornamentado recebe um toque: uma teia de rachaduras se espalha e fica marcada; então, os pedaços de vidro caem da moldura um a um, reluzindo enquanto caem e pousam. Espelho rachando e estilhaçando.

Espelho Estilhaçando é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 5 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 84 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.8 s.

Espelho Estilhaçando em 8 momentos, de 0 s a 2.45 s

COMO É FEITO

Espelho Estilhaçando é um efeito compacto feito com 5 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: colisões e parâmetros com keyframes. 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.8 s, e 3 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.95 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Tap flash" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Mirror glasspartículasUma rajada de 64 estilhaços aos 0.95 s. As partículas são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  2. Tap flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.45 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  3. Crack glintspartículas / aditivoUm fluxo de estrelas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  4. Glass dustpartículasUma rajada de 30 estilhaços de um disco aos 0.95 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul.
  5. Floor glintspartículas / aditivoUm fluxo de estrelas ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.

DETALHES

Duração
2.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
5 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoazul
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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