火焰拳爆: 适用于动漫大逃杀和格斗游戏的火焰拳爆特效:火焰缠绕拳头,随后闪光亮起,火焰环向前爆发,火浪向外翻卷并升腾成黑烟,飞散的火星四溅。

火焰拳爆

适用于动漫大逃杀和格斗游戏的火焰拳爆特效:火焰缠绕拳头,随后闪光亮起,火焰环向前爆发,火浪向外翻卷并升腾成黑烟,飞散的火星四溅。播放一次后清除。

火焰拳爆 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 1.4 秒无缝循环一次。由 9 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 42 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

火焰拳爆 在 0 秒到 1.22 秒之间的 8 个时刻

制作方式

火焰拳爆 叠加了 9 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:湍流,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(泛光和冲击帧)。

每 1.4 秒无缝循环一次,其中 8 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.25 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Flame Body」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Soot Smoke粒子在 0.25 秒时从圆盘中一次性爆发 14 个烟团。运动:向上飘浮,随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色:深灰色。
  2. Fire Puffs粒子在 0.13 秒时从圆盘中一次性爆发 16 个序列帧爆炸。运动:向上飘浮,随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为深灰色。
  3. Flame Body粒子 / 加色在 0.13 秒时从圆盘中一次性爆发 28 个火焰。运动:向上飘浮,随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  4. Fist Glow粒子 / 加色开始时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  5. Fist Flames粒子 / 加色从圆盘中持续发射火焰,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:先膨胀后缩小。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  6. Hit Flash粒子 / 加色0.13 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:浅金色。
  7. Shockwave粒子 / 加色0.13 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  8. Blast Core粒子 / 加色在 0.13 秒时一次性爆发 10 个柔光。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  9. Embers粒子 / 加色在 0.13 秒时一次性爆发 60 个光痕。运动:向上飘浮,随湍流游走和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。

详情

时长
1.4 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
9 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色橙色浅金色金色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0),Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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