Explosão de Punho Flamejante de Anime: Uma explosão de punho flamejante para jogos de luta e battlegrounds de anime: chamas lambem o punho, depois um clarão e um anel de fogo avançam, enquanto uma onda de chamas se espalha e sobe, formando fumaça escura com brasas voando.

Explosão de Punho Flamejante de Anime

Uma explosão de punho flamejante para jogos de luta e battlegrounds de anime: chamas lambem o punho, depois um clarão e um anel de fogo avançam, enquanto uma onda de chamas se espalha e sobe, formando fumaça escura com brasas voando. Reproduz uma vez e desaparece.

Explosão de Punho Flamejante de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Explosão de Punho Flamejante de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Explosão de Punho Flamejante de Anime empilha 9 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: turbulência, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.25 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Flame Body" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Soot SmokepartículasUma rajada de 14 baforadas de fumaça de um disco aos 0.25 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza escuro.
  2. Fire PuffspartículasUma rajada de 16 explosões em flipbook de um disco aos 0.13 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza escuro ao longo de cada vida.
  3. Flame Bodypartículas / aditivoUma rajada de 28 chamas de um disco aos 0.13 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  4. Fist Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  5. Fist Flamespartículas / aditivoUm fluxo de chamas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.13 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  7. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.13 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  8. Blast Corepartículas / aditivoUma rajada de 10 brilhos suaves aos 0.13 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Emberspartículas / aditivoUma rajada de 60 traços de luz aos 0.13 s. As partículas flutuam para cima, vagueiam com a turbulência e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjadourado pálidodourado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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