アニメ風炎拳爆発: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの炎拳エフェクトです。

アニメ風炎拳爆発

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの炎拳エフェクトです。拳を炎が包み、閃光と炎のリングが前方へ弾けます。炎の波が広がって上昇し、黒煙と飛び散る火の粉へと変わります。一度再生すると消えます。

アニメ風炎拳爆発は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのアニメ風炎拳爆発の8コマ

制作の仕組み

アニメ風炎拳爆発はパーティクルエミッター9個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1.4秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.25秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flame Body」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Soot Smokeパーティクル0.25秒の時点で円盤から煙の塊14個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:ダークグレー。
  2. Fire Puffsパーティクル0.13秒の時点で円盤からフリップブックの爆発16個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からダークグレーへ変わります。
  3. Flame Bodyパーティクル / 加算0.13秒の時点で円盤から炎28個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Fist Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  5. Fist Flamesパーティクル / 加算円盤から炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Hit Flashパーティクル / 加算0.13秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.13秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Blast Coreパーティクル / 加算0.13秒の時点で柔らかな光10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Embersパーティクル / 加算0.13秒の時点で光の筋60個を一度に放出します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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