动漫火球: 飞行中的动漫火球:白热的赛璐璐风火球头部吐出墨线火舌,拖出一道尾迹,颜色从黄色渐变为红色,再化作李子色烟雾。

动漫火球

飞行中的动漫火球:白热的赛璐璐风火球头部吐出墨线火舌,拖出一道尾迹,颜色从黄色渐变为红色,再化作李子色烟雾。无缝循环。

动漫火球 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 0.8 秒无缝循环一次。由 9 个粒子发射器 组成。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 24 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 0.8,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 0.8 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

动漫火球 在 0 秒到 0.7 秒之间的 8 个时刻

制作方式

动漫火球 叠加了 9 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,湍流,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(描边)。

每个图层都持续发射,0.8 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。它本身几乎没有颜色,因此很适合着色:选中「Head Lobes」,然后设置 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Speed Lines粒子从矩形区域内持续稳定地发射碎片。颜色:白色。
  2. Trail Lobes粒子从圆盘中持续稳定地发射圆点。运动:出现时生成 「Trail Lobes Body」,出现时生成 「Trail Lobes Light」,随湍流游走和先膨胀后缩小。颜色在每个生命周期内从橙色变为紫罗兰色。
  3. Trail Lobes Body粒子由 「Trail Lobes」 触发的圆点。运动:随湍流游走,先膨胀后缩小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从金色变为紫罗兰色。
  4. Trail Lobes Light粒子由 「Trail Lobes」 触发的圆点。运动:随湍流游走,先膨胀后缩小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为金色。
  5. Flame Tongues粒子从圆环上持续稳定地发射水滴。运动:先膨胀后缩小,转向运动方向和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  6. Head Lobes粒子从圆盘中持续稳定地发射圆点。运动:出现时生成 「Head Lobes Body」,出现时生成 「Head Lobes Core」和受阻力减速。颜色:白色。
  7. Head Lobes Body, Head Lobes Core粒子由 「Head Lobes」 触发的圆点。运动:受阻力减速。颜色:白色。
  8. Embers粒子从圆盘中持续稳定地发射碎片。运动:随湍流游走,随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。

详情

时长
0.8 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
9 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色橙色金色红色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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