Explosión de puño de fuego de anime: Una explosión de puño de fuego para juegos de lucha y battlegrounds de anime: las llamas envuelven el puño; luego, un destello y un anillo de fuego salen disparados, y una ola de llamas se extiende y se eleva hasta convertirse en humo oscuro con brasas volando.

Explosión de puño de fuego de anime

Una explosión de puño de fuego para juegos de lucha y battlegrounds de anime: las llamas envuelven el puño; luego, un destello y un anillo de fuego salen disparados, y una ola de llamas se extiende y se eleva hasta convertirse en humo oscuro con brasas volando. Se reproduce una vez y luego desaparece.

Explosión de puño de fuego de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.4 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 9 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 42 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.4 s.

Explosión de puño de fuego de anime en 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Explosión de puño de fuego de anime apila 9 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: turbulencia, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1.4 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.25 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Flame Body" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Soot SmokepartículasUna ráfaga de 14 bocanadas de humo desde un disco a los 0.25 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Color: gris oscuro.
  2. Fire PuffspartículasUna ráfaga de 16 explosiones de flipbook desde un disco a los 0.13 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  3. Flame Bodypartículas / aditivoUna ráfaga de 28 llamas desde un disco a los 0.13 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  4. Fist Glowpartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  5. Fist Flamespartículas / aditivoUn flujo de llamas desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  6. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.13 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado pálido.
  7. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.13 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  8. Blast Corepartículas / aditivoUna ráfaga de 10 brillos suaves a los 0.13 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  9. Emberspartículas / aditivoUna ráfaga de 60 trazos de luz a los 0.13 s. Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
9 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidodorado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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