动漫打击火花: 适用于格斗游戏连招和动作连击的动漫打击火花:连续命中三次,每次都会迸出一个白色与冰蓝色的手绘尖刺星形,伴随闪光、圆珠环、旋转光点和锥形火花。

动漫打击火花

适用于格斗游戏连招和动作连击的动漫打击火花:连续命中三次,每次都会迸出一个白色与冰蓝色的手绘尖刺星形,伴随闪光、圆珠环、旋转光点和锥形火花。

动漫打击火花 是一个 HD 特效,在 256 x 256 的画布上绘制,每 0.9 秒无缝循环一次。由 8 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 27 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 0.9,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 0.9 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

动漫打击火花 在 0 秒到 0.79 秒之间的 8 个时刻

制作方式

动漫打击火花 叠加了 7 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(描边)。

每 0.9 秒无缝循环一次,其中 7 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。要更改颜色,请在工作室中选中「Front Spikes」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Hit Star粒子每 0.3 秒一个粒子。先膨胀,再缩小消失。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  2. Back Spikes粒子每 0.3 秒爆发 7 个碎片。运动:先膨胀后缩小。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  3. Front Spikes粒子每 0.3 秒爆发 5 个碎片。运动:先膨胀后缩小。颜色在每个生命周期内从白色变为浅青色。
  4. Hit Core粒子每 0.3 秒一个粒子。先膨胀,再缩小消失。颜色在每个生命周期内从白色变为浅青色。
  5. Bead Ring粒子每 0.3 秒从圆环上爆发 20 个圆点。运动:随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为青色。
  6. Hit Sparks粒子每 0.3 秒爆发 10 个碎片。运动:随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅青色。
  7. Glint粒子每 0.3 秒一个粒子。先膨胀,再缩小消失。会旋转。颜色在每个生命周期内从白色变为浅青色。

详情

时长
0.9 秒,无缝循环
画布
256 x 256,HD
图层
8 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色橙色浅青色金色
精灵图
ParticleFX Originals,作者:ParticleFX Studio (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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