金币飞入计数器: 金币弹出、翻滚,随后逐枚飞入角落的金币计数器,每枚落入时都会闪光并轻轻弹动。

金币飞入计数器

金币弹出、翻滚,随后逐枚飞入角落的金币计数器,每枚落入时都会闪光并轻轻弹动。将 Assemble 点移到自己的 HUD 图标上。

金币飞入计数器 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2.6 秒无缝循环一次。由 5 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 78 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.6,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.6 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

金币飞入计数器 在 0 秒到 2.28 秒之间的 8 个时刻

制作方式

金币飞入计数器 是由 5 个粒子发射器 构成的精简特效。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。一个场景图层(地面或道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 2.6 秒无缝循环一次,其中 3 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。要更改颜色,请在工作室中选中「Pop ring」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Counter coin精灵图放置的图像。附加效果:关键帧运动。
  2. Pop flash, Pop ring粒子 / 加色0.02 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:金色。
  3. Coins粒子在 0.02 秒时从圆盘中一次性爆发 32 个金币和宝石。运动:消失时触发 「Arrival sparkle」,在身后留下 「Coin glints」,飞入并组成一个形状和受重力下落。颜色:白色。
  4. Coin glints粒子 / 加色由 「Coins」 触发的柔光。运动:随时间变小。颜色介于浅金色和金色之间。
  5. Arrival sparkle粒子 / 加色由 「Coins」 触发的星星。运动:先膨胀后缩小。颜色介于浅金色和金色之间。

详情

时长
2.6 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
5 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
金色浅金色白色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0),ParticleFX Rewards,作者:ParticleFX Studio (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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