コインがカウンターに飛び込む: コインが飛び出して回転し、画面の隅にあるコインカウンターへ次々と吸い込まれます。

コインがカウンターに飛び込む

コインが飛び出して回転し、画面の隅にあるコインカウンターへ次々と吸い込まれます。到着するたびに光り、弾みます。Assembleのポイントを好きなHUDアイコンに移動できます。

コインがカウンターに飛び込むは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までのコインがカウンターに飛び込むの8コマ

制作の仕組み

コインがカウンターに飛び込むはパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.6秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Pop ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Counter coinスプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Pop flash, Pop ringパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  3. Coinsパーティクル0.02秒の時点で円盤からコインと宝石32個を一度に放出します。動き:消滅時に「Arrival sparkle」を発生、通った跡に「Coin glints」を発生、飛び込んで形を作りますと重力で落下。色:白。
  4. Coin glintsパーティクル / 加算「Coins」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに縮小。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  5. Arrival sparkleパーティクル / 加算「Coins」によって発生する星。動き:膨らんでから縮小。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
ゴールドペールゴールド白
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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