角色化尘消散: 由自身像素构成的英雄迎风碎散:像素逐个剥落、盘旋,化为灰烬,边缘余烬闪烁。

角色化尘消散

由自身像素构成的英雄迎风碎散:像素逐个剥落、盘旋,化为灰烬,边缘余烬闪烁。替换为自己的精灵图。

角色化尘消散 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2.7 秒无缝循环一次。由 2 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 81 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.7,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.7 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

角色化尘消散 在 0 秒到 2.36 秒之间的 8 个时刻

制作方式

角色化尘消散 在角色精灵图上播放,周围是 2 个粒子发射器。英雄本身带有溶解。值得一看的技巧:精灵图溶解,湍流,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。

每 2.7 秒无缝循环一次,其中一个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。要更改颜色,请在工作室中选中「Embers」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。要在你自己的角色上查看,请在工作室中使用 Use my sprite:所有图层都会跟随新的精灵图。

图层(按绘制顺序)

  1. Dissolve guide精灵图角色精灵图。附加效果:溶解。
  2. Hero pixels粒子开始时一次性爆发 1983 个像素。运动:从一个形状中散开,随湍流游走和随时间变小。颜色在每个生命周期内从白色变为深灰色。
  3. Embers粒子 / 加色从精灵图正在溶解的边缘持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随湍流游走和随时间变小。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。

详情

时长
2.7 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
2 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色浅金色橙色深红色
精灵图
Heroes,作者:SpriteLab micro mode (Free to use)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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