能量法阵: 用于 RPG 施法和召唤的地面能量法阵:发光圆环与符文轨迹在 3/4 视角下反向旋转,光柱和光点从边缘升起,蓄能时脉冲波向外扩散。

能量法阵

用于 RPG 施法和召唤的地面能量法阵:发光圆环与符文轨迹在 3/4 视角下反向旋转,光柱和光点从边缘升起,蓄能时脉冲波向外扩散。无缝循环。

能量法阵 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2.4 秒无缝循环一次。由 10 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。部分粒子会绘制带状拖尾。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 72 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

逐帧查看

在 2.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

能量法阵 在 0 秒到 2.1 秒之间的 8 个时刻

制作方式

能量法阵 叠加了 10 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:带状拖尾,精灵图模块,路径,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光)。

每 2.4 秒无缝循环一次,其中 2 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。要更改颜色,请在工作室中选中「Light Curtain」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Floor Glow, Core Glow精灵图 / 加色放置的光晕。
  2. Outer Ring, Outer Band, Middle Ring +1精灵图 / 加色放置的图像。附加效果:颜色闪光。
  3. Sigil, Star Sigil, Star Sigil Glow精灵图 / 加色放置的图像。
  4. Rune Track粒子 / 加色持续稳定地发射碎片。运动:沿路径移动。颜色:白色。
  5. Rune Track粒子 / 加色持续稳定地发射碎片。运动:沿路径移动。颜色:浅紫。
  6. Orbit Streaks, Orbit Streaks粒子 / 加色持续稳定地发射带状拖尾。运动:沿路径移动。颜色介于白色和浅青色之间。
  7. Light Curtain粒子 / 加色从圆环上持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大。颜色介于蓝色和青色之间。
  8. Light Pillars粒子 / 加色从圆环上持续发射斩击痕,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大。颜色介于浅青色和青色之间。
  9. Rising Motes粒子 / 加色从圆环上持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:左右摇摆。颜色在每个生命周期内从白色变为浅青色。
  10. Core Motes粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。颜色介于浅紫和白色之间。

工作室中还有 2 个图层。

详情

时长
2.4 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
10 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色浅青色浅紫青色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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