像素风蓄力攻击: 像素风蓄力攻击:光点飞速聚拢,金色火焰环绕英雄升起,光环脉动,电光噼啪作响;随后白光一闪,释放出由冲击波环、尘土、放射光芒和火花组成的爆发。

像素风蓄力攻击

像素风蓄力攻击:光点飞速聚拢,金色火焰环绕英雄升起,光环脉动,电光噼啪作响;随后白光一闪,释放出由冲击波环、尘土、放射光芒和火花组成的爆发。适用于动作游戏和格斗游戏中的蓄力攻击、强化效果和必杀技;播放一次后循环。

像素风蓄力攻击 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 2.2 秒无缝循环一次。由 11 个粒子发射器,4 道闪电和12条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 66 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风蓄力攻击 在 0 秒到 1.93 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风蓄力攻击由12条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有11 个粒子发射器。值得一看的技巧:程序化闪电,磁铁,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光和调色)。3 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 2.2 秒无缝循环一次,其中 7 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 1.22 秒,因此各图层依次出现。闪电按各自的计时器劈下,每 0.14 到 0.23 秒一次。要更改线条颜色,请选择「Charge ring far」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。

图层(按绘制顺序)

  1. Floor light粒子 / 加色0.05 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:金色。
  2. Charge ring far, Charge ring far, Charge ring far +9线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  3. Aura behind, Aura in front粒子 / 加色从圆环上持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:被磁铁吸引,向上飘浮和先膨胀后缩小。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  4. Gathering motes粒子 / 加色从圆环上持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色在每个生命周期内从白色变为金色。
  5. Crackle闪电 / 加色每 0.14 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  6. Crackle闪电 / 加色每 0.17 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  7. Crackle闪电 / 加色每 0.2 秒向侧面劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  8. Crackle闪电 / 加色每 0.23 秒向上劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  9. Light spokes粒子 / 加色在 1.2 秒时从矩形区域内一次性爆发 20 个光痕。运动:受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为金色。
  10. Dust ring粒子在 1.22 秒时从圆环上一次性爆发 18 个烟团。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。

工作室中还有 5 个图层。

详情

时长
2.2 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
11 个发射器,4 道闪电和12条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
金色白色浅金色橙色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0),Heroes,作者:SpriteLab micro mode (Free to use)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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