Ataque cargado pixel art: Ataque cargado en pixel art: las motas se acercan y llamas de luz dorada ascienden alrededor del héroe mientras los anillos emiten pulsos y los rayos crepitan; luego, un destello blanco libera una nova de anillos de onda expansiva, polvo, rayos de luz y chispas.

Ataque cargado pixel art

Ataque cargado en pixel art: las motas se acercan y llamas de luz dorada ascienden alrededor del héroe mientras los anillos emiten pulsos y los rayos crepitan; luego, un destello blanco libera una nova de anillos de onda expansiva, polvo, rayos de luz y chispas. Úsalo para ataques cargados, mejoras de poder y movimientos especiales en juegos de acción y de lucha; se reproduce una vez y luego entra en bucle.

Ataque cargado pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 11 emisores de partículas, 4 rayos y 12 trazos luminosos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Ataque cargado pixel art en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Ataque cargado pixel art se dibuja con 12 trazos luminosos: líneas con un núcleo brillante y un resplandor suave que recorren sus formas, además de 11 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: rayos procedurales, imanes, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y gradación de color). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 7 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.22 s, así que las capas aparecen una tras otra. Los rayos caen con sus propios temporizadores, cada 0.14 a 0.23 s. Para cambiar el color de la línea, selecciona "Charge ring far" y modifica Núcleo y Resplandor; Inicio y Fin determinan cuánto se dibuja. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor lightpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.05 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado.
  2. Charge ring far, Charge ring far, Charge ring far +9trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  3. Aura behind, Aura in frontpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  4. Gathering motespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  5. Cracklerayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 0.14 s. Se divide en ramas.
  6. Cracklerayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 0.17 s. Se divide en ramas.
  7. Cracklerayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 0.2 s. Se divide en ramas.
  8. Cracklerayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 0.23 s. Se divide en ramas.
  9. Light spokespartículas / aditivoUna ráfaga de 20 trazos de luz en un área rectangular a los 1.2 s. Las partículas frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  10. Dust ringpartículasUna ráfaga de 18 bocanadas de humo desde un anillo a los 1.22 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

Hay 5 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, pixel art a 3x
Capas
11 emisores, 4 rayos y 12 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
doradoblancodorado pálidonaranja
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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