ドット絵のチャージ攻撃: ドット絵のチャージ攻撃エフェクトです。

ドット絵のチャージ攻撃

ドット絵のチャージ攻撃エフェクトです。光の粒が集まり、主人公の周囲で金色の炎が立ち上ります。輪が脈打ち、稲妻が走ったあと、白い閃光とともに衝撃波の輪、ほこり、光の筋、火花が弾けます。アクションゲームや格闘ゲームの溜め攻撃、パワーアップ、必殺技に使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵のチャージ攻撃は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個、稲妻4本と発光するストローク12本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのドット絵のチャージ攻撃の8コマ

制作の仕組み

ドット絵のチャージ攻撃は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク12本と、パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、磁石、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.2秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.22秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.14秒から0.23秒の間隔で落ちます。線の色を変えるには、「Charge ring far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  2. Charge ring far, Charge ring far, Charge ring far +9ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Aura behind, Aura in frontパーティクル / 加算リングから柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Gathering motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  5. Crackle稲妻 / 加算0.14秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Crackle稲妻 / 加算0.17秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  7. Crackle稲妻 / 加算0.2秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  8. Crackle稲妻 / 加算0.23秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。
  9. Light spokesパーティクル / 加算1.2秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋20個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  10. Dust ringパーティクル1.22秒の時点でリングから煙の塊18個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個、稲妻4本と発光するストローク12本
合成方法
主に加算(発光)
色
ゴールド白ペールゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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