Ataque carregado em pixel art: Ataque carregado em pixel art: partículas se aproximam e chamas de luz dourada sobem ao redor do herói, enquanto anéis pulsam e descargas crepitam; então, um clarão branco libera uma nova de anéis de onda de choque, poeira, raios de luz e faíscas.

Ataque carregado em pixel art

Ataque carregado em pixel art: partículas se aproximam e chamas de luz dourada sobem ao redor do herói, enquanto anéis pulsam e descargas crepitam; então, um clarão branco libera uma nova de anéis de onda de choque, poeira, raios de luz e faíscas. Use em ataques carregados, melhorias de poder e golpes especiais em jogos de ação e luta; é executado uma vez e depois entra em loop.

Ataque carregado em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 11 emissores de partículas, 4 raios e 12 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Ataque carregado em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Ataque carregado em pixel art é desenhado com 12 traços luminosos: linhas com um núcleo intenso e um brilho suave traçados ao longo de suas formas, além de 11 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: raios procedurais, ímãs, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.22 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Os raios caem com seus próprios temporizadores, a cada 0.14 a 0.23 s. Para mudar a cor da linha, selecione "Charge ring far" e altere Núcleo e Brilho; Início e Fim definem quanto dela é desenhado. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor lightpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.05 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  2. Charge ring far, Charge ring far, Charge ring far +9traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  3. Aura behind, Aura in frontpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  4. Gathering motespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  5. Crackleraio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 0.14 s. Ele se divide em ramificações.
  6. Crackleraio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 0.17 s. Ele se divide em ramificações.
  7. Crackleraio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações.
  8. Crackleraio / aditivoUm raio disparado para cima a cada 0.23 s. Ele se divide em ramificações.
  9. Light spokespartículas / aditivoUma rajada de 20 traços de luz em uma área retangular aos 1.2 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  10. Dust ringpartículasUma rajada de 18 baforadas de fumaça de um anel aos 1.22 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

Há mais 5 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
11 emissores, 4 raios e 12 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
douradobrancodourado pálidolaranja
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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