ドット絵コンボカウンター: ドット絵コンボカウンター:ビートに合わせてピクセルフォントのx2、x3、x4が飛び出し、数字が大きくなるほど熱気も増していきます。

ドット絵コンボカウンター

ドット絵コンボカウンター:ビートに合わせてピクセルフォントのx2、x3、x4が飛び出し、数字が大きくなるほど熱気も増していきます。ヒット時の閃光やリング、光線、火花が現れた後、x4が弾けて消えます。格闘ゲーム、アクションゲーム、アーケードゲームで、ヒットコンボやスコア倍率、連続記録の表示に使えます。

ドット絵コンボカウンターは、384 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個、発光するストローク25本と4個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのドット絵コンボカウンターの8コマ

制作の仕組み

ドット絵コンボカウンターは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク25本と、パーティクルエミッター18個で構成されています。注目のテクニック:文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキスト、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(カラーグレーディング)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。14個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.02秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Light ray」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Glow x2パーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Hold glow x2パーティクル / 加算0.2秒時点のパーティクル1個。色:青。
  3. Glow x3パーティクル / 加算0.72秒時点のパーティクル1個。色:ゴールド。
  4. Hold glow x3パーティクル / 加算0.82秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  5. Light ray, Light ray, Light ray +17ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  6. Glow x4パーティクル / 加算1.34秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  7. Hold glow x4パーティクル / 加算1.44秒時点のパーティクル1個。色:ピンク。
  8. Embersパーティクル / 加算テキストの文字にピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白からディープピンクへ変わります。
  9. x2テキストPress Start 2Pで表示される「「x2」」。
  10. Core x2パーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:白。

スタジオにはさらに18個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター18個、発光するストローク25本と4個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ゴールドオレンジ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

ドット絵VFXをもっと見る

こちらもおすすめ

ドット絵VFXのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。