像素风钓鱼浮漂: 像素风钓鱼浮漂系在线上漂浮,荡出细小涟漪;被鱼轻咬两次后,浮漂随咬钩猛然沉入水中,溅起水花并荡开大圈涟漪,随后重新浮出水面。

像素风钓鱼浮漂

像素风钓鱼浮漂系在线上漂浮,荡出细小涟漪;被鱼轻咬两次后,浮漂随咬钩猛然沉入水中,溅起水花并荡开大圈涟漪,随后重新浮出水面。循环播放,适用于农场模拟和生活模拟游戏中的钓鱼场景。

像素风钓鱼浮漂 是一个像素风特效,在 256 x 256 的画布上以 4x 像素绘制,每 3.2 秒无缝循环一次。由 4 个粒子发射器和1 道激光束 组成。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 96 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 3.2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 3.2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风钓鱼浮漂 在 0 秒到 2.8 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风钓鱼浮漂 以绘制成发光光带的 1 道激光束 为核心,周围是 4 个粒子发射器。值得一看的技巧:序列帧精灵图,碰撞,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。5 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 3.2 秒无缝循环一次,其中 3 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 2.1 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Bite ripples」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Fishing line激光 / 加色向下发射的激光束。
  2. Bobber精灵图放置的图像。附加效果:关键帧运动。
  3. Water glints粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射图像精灵图。颜色:蓝色。
  4. Idle ripples粒子在设定时间发射的 5 个单独粒子。运动:播放序列帧动画。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  5. Bite ripples粒子在设定时间发射的 2 个单独粒子。运动:播放序列帧动画。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  6. Bite splash粒子从矩形区域内按设定时间爆发 2 次图像精灵图,共 26 个。运动:受重力下落和碰撞后消失。颜色在每个生命周期内从白色变为浅蓝。

详情

时长
3.2 秒,无缝循环
画布
256 x 256,4x 像素风
图层
4 个发射器和1 道激光
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色蓝色浅蓝
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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