像素追踪导弹: 像素风追踪导弹特效:锁定环闪烁,导弹发射后沿着明亮的烟雾轨迹转向目标,随后炸成火球,碎片翻飞,火花四溅,烟雾久久不散。

像素追踪导弹

像素风追踪导弹特效:锁定环闪烁,导弹发射后沿着明亮的烟雾轨迹转向目标,随后炸成火球,碎片翻飞,火花四溅,烟雾久久不散。适用于像素风射击游戏和策略游戏中的火箭发射器、追踪武器及空袭。

像素追踪导弹 是一个像素风特效,在 480 x 300 的画布上以 3x 像素绘制,每 3.9 秒无缝循环一次。由 31 个粒子发射器和7条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。部分粒子会绘制带状拖尾。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 117 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 3.9,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 3.9 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素追踪导弹 在 0 秒到 3.41 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素追踪导弹 是像素风特效,以 3x 像素绘制,因此与你的精灵图处于同一网格,由 31 个粒子发射器 组成。值得一看的技巧:沿着形状描绘的发光线条,带状拖尾,由其他粒子触发的子发射器,路径和后期滤镜(泛光和调色)。2 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 3.9 秒无缝循环一次,其中 21 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 1.29 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Blast light」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。

图层(按绘制顺序)

  1. Lock-on ring far, Lock-on ring near线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。线条以虚线形式绘制。
  2. Blast light粒子 / 加色1.25 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  3. Floor light, Crater glow粒子 / 加色1.25 秒时的单个粒子。颜色:橙色。
  4. Crater粒子1.25 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:黑色。
  5. Crater rim far, Crater rim near线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。线条像不稳定的能量一样摇曳。线条像即将熄灭的霓虹灯管一样闪烁。
  6. Shock ring far, Shock ring near, Blast ring线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  7. Launch flash粒子 / 加色0.35 秒时的单个粒子。颜色:浅金色。
  8. Launch smoke粒子在 0.37 秒时从圆盘中一次性爆发 10 个烟团。运动:出现时生成 「Launch smoke lit tops」,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从浅紫变为灰色。
  9. Launch smoke lit tops粒子由 「Launch smoke」 触发的烟团。运动:随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为灰色。
  10. Launch sparks粒子 / 加色在 0.35 秒时一次性爆发 14 个光痕。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。

工作室中还有 23 个图层。

详情

时长
3.9 秒,无缝循环
画布
480 x 300,3x 像素风
图层
31 个发射器和7条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色橙色浅金色红色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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