ドット絵のホーミングミサイル: ロックオンリングが点滅し、ミサイルが発射されます。

ドット絵のホーミングミサイル

ロックオンリングが点滅し、ミサイルが発射されます。光る煙を引いて軌道を変えながら標的を追尾し、着弾すると破片や火花、残り煙をまき散らす火球となって爆発するドット絵のホーミングミサイルです。ドット絵のシューティングやストラテジーゲームで、ロケットランチャー、追尾兵器、空爆に使えます。

ドット絵のホーミングミサイルは、480 x 300のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.9秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター31個と発光するストローク7本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、117フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.41秒までのドット絵のホーミングミサイルの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のホーミングミサイルはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター31個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.9秒ごとにシームレスにループします。21個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.29秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Blast light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Lock-on ring far, Lock-on ring nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  2. Blast lightパーティクル / 加算1.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  3. Floor light, Crater glowパーティクル / 加算1.25秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  4. Craterパーティクル1.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  5. Crater rim far, Crater rim nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  6. Shock ring far, Shock ring near, Blast ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Launch flashパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。色:ペールゴールド。
  8. Launch smokeパーティクル0.37秒の時点で円盤から煙の塊10個を一度に放出します。動き:出現時に「Launch smoke lit tops」を発生、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に淡い紫からグレーへ変わります。
  9. Launch smoke lit topsパーティクル「Launch smoke」によって発生する煙の塊。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からグレーへ変わります。
  10. Launch sparksパーティクル / 加算0.35秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに23個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.9秒、シームレスループ
キャンバス
480 x 300、3xのドット絵
レイヤー
エミッター31個と発光するストローク7本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールド赤
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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