像素激光束: 像素激光束特效:光线在炮口聚集,粗红色激光瞬间射出,随后稳定成脉动光束,击中墙面时迸出火花和光环;光束逐渐变细,留下冷却中的焦痕和烟雾。

像素激光束

像素激光束特效:光线在炮口聚集,粗红色激光瞬间射出,随后稳定成脉动光束,击中墙面时迸出火花和光环;光束逐渐变细,留下冷却中的焦痕和烟雾。适用于射击和科幻游戏中的激光炮塔、光束武器和 Boss 激光;播放一次后循环。

像素激光束 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 2 秒无缝循环一次。由 15 个粒子发射器,1 道激光束和4条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素激光束 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素激光束 以绘制成发光光带的 1 道激光束 为核心,周围是 15 个粒子发射器。值得一看的技巧:沿着形状描绘的发光线条,由其他粒子触发的子发射器,碰撞,湍流和后期滤镜(泛光和调色)。4 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 2 秒无缝循环一次,其中 8 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 1.37 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Flash glow」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Floor light粒子 / 加色0.56 秒时的单个粒子。颜色:红色。
  2. Charge motes粒子 / 加色从圆环上持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色在每个生命周期内从白色变为粉色。
  3. Charge glow粒子 / 加色0.08 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:红色。
  4. Charge core粒子 / 加色0.22 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:白色。
  5. Laser激光 / 加色向侧面发射的激光束。每秒脉动 12 次。
  6. Muzzle flare粒子 / 加色持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色介于白色和浅粉之间。
  7. Hot spot粒子 / 加色持续发射柔光,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色介于白色和粉色之间。
  8. Spark spray粒子 / 加色持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:受重力下落,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。
  9. Molten drips粒子 / 加色持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:受重力下落和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。
  10. Wall ring, Wall ring, Wall ring +1线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。

工作室中还有 7 个图层。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
15 个发射器,1 道激光和4条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色红色浅金色浅粉
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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