像素风火箭发射器: 像素风火箭发射器:发射筒向后喷出烟雾,火箭拖着白色推进火焰划过空中,留下一道浓烟尾迹,随后撞上墙壁,炸出巨大的火球、砖块碎片和火花。

像素风火箭发射器

像素风火箭发射器:发射筒向后喷出烟雾,火箭拖着白色推进火焰划过空中,留下一道浓烟尾迹,随后撞上墙壁,炸出巨大的火球、砖块碎片和火花。适用于射击和动作游戏中的火箭筒、火箭发射器和导弹武器;播放一次后循环。

像素风火箭发射器 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 2.2 秒无缝循环一次。由 21 个粒子发射器和1条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 66 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风火箭发射器 在 0 秒到 1.93 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风火箭发射器 是像素风特效,以 3x 像素绘制,因此与你的精灵图处于同一网格,由 21 个粒子发射器 组成。值得一看的技巧:沿着形状描绘的发光线条,由其他粒子触发的子发射器,碰撞,湍流和后期滤镜(泛光和调色)。4 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 2.2 秒无缝循环一次,其中 17 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.66 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Fireball」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。

图层(按绘制顺序)

  1. Floor light粒子 / 加色0.62 秒时的单个粒子。颜色:橙色。
  2. Smoke trail粒子由 「Thruster flame」 触发的烟团。运动:随湍流游走和随时间变大。颜色在每个生命周期内从白色变为灰色。
  3. Back-blast粒子在 0.2 秒时从圆盘中一次性爆发 12 个烟团。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色介于浅紫和浅灰色之间。
  4. Back-blast fire粒子 / 加色在 0.2 秒时一次性爆发 8 个柔光。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  5. Thruster flame粒子 / 加色0.2 秒时的单个粒子。颜色:浅金色。
  6. Thruster core, Rocket, Flash粒子 / 加色0.2 秒时的单个粒子。颜色:白色。
  7. Flash glow粒子 / 加色0.2 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  8. Smoke粒子由 「Fireball」和「Fire plume」 触发的烟团。运动:出现时生成 「Smoke lit tops」,向上飘浮,随湍流游走和随时间变大。颜色:深灰色。
  9. Smoke lit tops粒子由 「Smoke」 触发的烟团。运动:向上飘浮,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从灰色变为深灰色。
  10. Fireball粒子 / 加色在 0.64 秒时从圆盘中一次性爆发 31 个柔光。运动:消失时触发 「Smoke」,向上飘浮,碰撞后反弹和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为深红色。

工作室中还有 10 个图层。

详情

时长
2.2 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
21 个发射器和1条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色橙色浅金色深灰色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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