Lanzacohetes pixel art: Lanzacohetes en pixel art: una nube de humo sale por detrás del tubo, el cohete cruza dejando una estela de humo espesa con su propulsor de llama blanca y luego impacta contra la pared en una gran bola de fuego, con trozos de ladrillo y chispas.

Lanzacohetes pixel art

Lanzacohetes en pixel art: una nube de humo sale por detrás del tubo, el cohete cruza dejando una estela de humo espesa con su propulsor de llama blanca y luego impacta contra la pared en una gran bola de fuego, con trozos de ladrillo y chispas. Úsalo para bazucas, lanzacohetes y armas de misiles en shooters y juegos de acción; se reproduce una vez y luego entra en bucle.

Lanzacohetes pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 21 emisores de partículas y 1 trazo luminoso. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Lanzacohetes pixel art en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Lanzacohetes pixel art es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 21 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, subemisores activados por otras partículas, colisiones, turbulencia y filtros de posprocesado (bloom y gradación de color). 4 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 17 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.66 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Fireball" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor lightpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.62 s. Color: naranja.
  2. Smoke trailpartículasBocanadas de humo que surgen de "Thruster flame". Las partículas vagan con la turbulencia y crecen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a gris a lo largo de cada vida.
  3. Back-blastpartículasUna ráfaga de 12 bocanadas de humo desde un disco a los 0.2 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre violeta pálido y gris claro.
  4. Back-blast firepartículas / aditivoUna ráfaga de 8 brillos suaves a los 0.2 s. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  5. Thruster flamepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.2 s. Color: dorado pálido.
  6. Thruster core, Rocket, Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.2 s. Color: blanco.
  7. Flash glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.2 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  8. SmokepartículasBocanadas de humo que surgen de "Fireball" y "Fire plume". Las partículas generan "Smoke lit tops" al aparecer, flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia y crecen a medida que envejecen. Color: gris oscuro.
  9. Smoke lit topspartículasBocanadas de humo que surgen de "Smoke". Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de gris a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  10. Fireballpartículas / aditivoUna ráfaga de 31 brillos suaves desde un disco a los 0.64 s. Las partículas activan "Smoke" al morir, flotan hacia arriba, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo intenso a lo largo de cada vida.

Hay 10 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, pixel art a 3x
Capas
21 emisores y 1 trazo luminoso
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidogris oscuro
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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