像素瞬移斩: 像素风瞬移斩:攻击者化作深红碎片和黑烟散开,目标身后撕开一道裂隙,攻击者从中现身,从背后以一道高耸的弧形斩击劈下,伴随闪光和火花。

像素瞬移斩

像素风瞬移斩:攻击者化作深红碎片和黑烟散开,目标身后撕开一道裂隙,攻击者从中现身,从背后以一道高耸的弧形斩击劈下,伴随闪光和火花。适用于动作游戏和 RPG 中的影步、背刺和刺客技能;播放一次后循环。

像素瞬移斩 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 1.4 秒无缝循环一次。由 17 个粒子发射器和12条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。部分粒子会绘制带状拖尾。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 42 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素瞬移斩 在 0 秒到 1.22 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素瞬移斩由12条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有17 个粒子发射器。值得一看的技巧:带状拖尾,精灵图溶解,由其他粒子触发的子发射器,路径和后期滤镜(泛光和调色)。5 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 1.4 秒无缝循环一次,其中 11 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.65 秒,因此各图层依次出现。要更改线条颜色,请选择「Vanish ring far」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Vanish light粒子 / 加色0.04 秒时的单个粒子。颜色:红色。
  2. Rift light粒子 / 加色0.36 秒时的单个粒子。颜色:红色。
  3. Vanish ring far, Arrival ring far, Vanish ring near +2线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  4. Rift void粒子0.36 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:黑色。
  5. Rift tear线条 / 加色沿着一条路径描绘的发光线条。线条的起点和终点设有关键帧,因此会自行显现和消失。线条像不稳定的能量一样摇曳。
  6. Arrival smoke粒子在 0.48 秒时从矩形区域内一次性爆发 12 个烟团。运动:出现时生成 「Arrival smoke lit tops」,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从深品红色变为黑色。
  7. Arrival smoke lit tops粒子由 「Arrival smoke」 触发的烟团。运动:向上飘浮,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从粉色变为深粉色。
  8. Shadow smoke粒子在 0.18 秒时从矩形区域内一次性爆发 14 个烟团。运动:出现时生成 「Shadow smoke lit tops」,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从深品红色变为黑色。
  9. Shadow smoke lit tops粒子由 「Shadow smoke」 触发的烟团。运动:向上飘浮,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从粉色变为深粉色。
  10. Vanish shards粒子 / 加色从精灵图正在溶解的边缘持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:向上飘浮和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为粉色。

工作室中还有 15 个图层。

详情

时长
1.4 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
17 个发射器和12条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
红色白色浅红色深粉色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0),Heroes,作者:SpriteLab micro mode (Free to use)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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