ドット絵瞬間移動斬り: ドット絵の瞬間移動斬り:攻撃者が深紅の破片と黒い煙になって散り、標的の背後に裂け目が開きます。

ドット絵瞬間移動斬り

ドット絵の瞬間移動斬り:攻撃者が深紅の破片と黒い煙になって散り、標的の背後に裂け目が開きます。攻撃者はそこから現れ、閃光と火花を伴う大きな三日月状の斬撃で、背後から標的を斬り倒します。アクションゲームやRPGの影移動、バックスタブ、暗殺者スキルに使えます。一度再生した後、ループします。

ドット絵瞬間移動斬りは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター17個と発光するストローク12本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵瞬間移動斬りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵瞬間移動斬りは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク12本と、パーティクルエミッター17個で構成されています。注目のテクニック:リボン状の軌跡、スプライトのディゾルブ、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)5個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.65秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Vanish ring far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Vanish lightパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  2. Rift lightパーティクル / 加算0.36秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  3. Vanish ring far, Arrival ring far, Vanish ring near +2ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Rift voidパーティクル0.36秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  5. Rift tearストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。不安定なエネルギーのように揺れます。
  6. Arrival smokeパーティクル0.48秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊12個を一度に放出します。動き:出現時に「Arrival smoke lit tops」を発生、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にディープマゼンタから黒へ変わります。
  7. Arrival smoke lit topsパーティクル「Arrival smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にピンクからディープピンクへ変わります。
  8. Shadow smokeパーティクル0.18秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊14個を一度に放出します。動き:出現時に「Shadow smoke lit tops」を発生、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にディープマゼンタから黒へ変わります。
  9. Shadow smoke lit topsパーティクル「Shadow smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にピンクからディープピンクへ変わります。
  10. Vanish shardsパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白からピンクへ変わります。

スタジオにはさらに15個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター17個と発光するストローク12本
合成方法
主に加算(発光)
色
赤白ペールレッドディープピンク
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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