Patada voladora de anime: Una patada voladora en picada para juegos de lucha y battlegrounds de anime: un cometa turquesa con una onda de choque en forma de arco se lanza y aterriza con un fotograma de impacto, una explosión estelar, ondas de choque en el suelo, polvo y rocas que rebotan.

Patada voladora de anime

Una patada voladora en picada para juegos de lucha y battlegrounds de anime: un cometa turquesa con una onda de choque en forma de arco se lanza y aterriza con un fotograma de impacto, una explosión estelar, ondas de choque en el suelo, polvo y rocas que rebotan. Se reproduce una vez y luego desaparece.

Patada voladora de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Patada voladora de anime en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Patada voladora de anime apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.25 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Kick Comet" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Kick Cometpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se encogen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  2. Comet Corepartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se encogen a medida que envejecen. Color: blanco.
  3. Bow Wavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  4. Wind Linespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  5. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  6. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  7. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.25 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  8. Dust SkirtpartículasUna ráfaga de 20 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.18 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris claro y gris.
  9. Rock DebrispartículasUna ráfaga de 14 escombros desde un disco a los 0.18 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: gris.
  10. Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 32 trazos de luz a los 0.18 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancocian pálidogriscian
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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