Cráter de impacto en pared anime: Un impacto contra una pared para juegos de combate anime, visto de frente: un fotograma de impacto y un destello, un cráter marcado en la pared con grietas brillantes que se extienden rápidamente, una nube de polvo y escombros que caen y rebotan abajo.

Cráter de impacto en pared anime

Un impacto contra una pared para juegos de combate anime, visto de frente: un fotograma de impacto y un destello, un cráter marcado en la pared con grietas brillantes que se extienden rápidamente, una nube de polvo y escombros que caen y rebotan abajo. Se reproduce una vez y luego desaparece.

Cráter de impacto en pared anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 36 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.2 s.

Cráter de impacto en pared anime en 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Cráter de impacto en pared anime apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1.2 s, y 11 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.03 s a 0.18 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Shockwave" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Crater, Crater RimpartículasUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja intenso.
  2. Crater Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Color: naranja.
  3. Glowing Crackspartículas / aditivoUna ráfaga de 18 estelas de cinta desde un anillo a los 0.03 s. Las partículas se balancean de lado a lado y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  5. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  6. Dust BurstpartículasUna ráfaga de 18 bocanadas de humo desde un disco a los 0.05 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris claro y gris.
  7. Rock DebrispartículasUna ráfaga de 18 escombros desde un disco a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: gris.
  8. Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 30 trazos de luz a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  9. Falling DustpartículasUna ráfaga de 8 bocanadas de humo en un área rectangular a los 0.18 s. Las partículas caen por la gravedad, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris claro y gris.

DETALLES

Duración
1.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjanaranja intensogris
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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