アニメ風飛び蹴り: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの急降下飛び蹴りエフェクトです。

アニメ風飛び蹴り

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの急降下飛び蹴りエフェクトです。三日月形の衝撃波を伴う青緑色の彗星が突っ込み、ヒット時にインパクトフレームと星形の閃光が発生。地面に衝撃波リングが広がり、砂煙と跳ねる岩が舞います。一度再生すると消えます。

アニメ風飛び蹴りは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風飛び蹴りの8コマ

制作の仕組み

アニメ風飛び蹴りはパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.25秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Kick Comet」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Kick Cometパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  2. Comet Coreパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色:白。
  3. Bow Waveパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Wind Linesパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡いシアンの範囲です。
  5. Hit Flashパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  8. Dust Skirtパーティクル0.18秒の時点でリングから煙の塊20個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  9. Rock Debrisパーティクル0.18秒の時点で円盤から瓦礫14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:グレー。
  10. Sparksパーティクル / 加算0.18秒の時点で光の筋32個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアングレーシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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