Subida de nivel del personaje: Efecto de subida de nivel para un sprite de personaje 2D: una columna de luz dorada estalla a su alrededor; salta con un destello brillante y adquiere un contorno y un brillo dorados mientras un destello lo recorre.

Subida de nivel del personaje

Efecto de subida de nivel para un sprite de personaje 2D: una columna de luz dorada estalla a su alrededor; salta con un destello brillante y adquiere un contorno y un brillo dorados mientras un destello lo recorre. Anillos, chevrones y destellos ascienden. Reemplázalo por tu propio sprite. Sprite creado con SpriteLab.

Subida de nivel del personaje es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 7 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 60 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

Pon tu propio personaje con Usar mi sprite: ocupa el lugar del héroe a la misma altura y todo el efecto lo sigue. Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2 s.

Subida de nivel del personaje en 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Subida de nivel del personaje se reproduce sobre un sprite de personaje, con 7 emisores de partículas a su alrededor. El propio héroe recibe rebote, ajuste de color, destello de color, brillo, contorno y barrido de brillo. Técnicas que vale la pena ver: módulos de sprite, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 2 s, y 4 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.45 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Light Pillar" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Para verlo en tu propio personaje, pulsa Use my sprite en el estudio: todas las capas siguen al nuevo sprite. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Light Pillarpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Color: dorado.
  2. Rising Rayspartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.
  3. Floor Ringpartículas / aditivo2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.
  4. Level Burstpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.35 s. Crece a medida que envejece. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.
  5. HerospriteEl sprite del personaje. Extras: rebote, ajuste de color, destello de color, brillo, contorno y barrido de brillo.
  6. Rising Sparklespartículas / aditivoUn flujo de estrellas en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y dorado.
  7. Star Poppartículas / aditivoUna ráfaga de 10 estrellas a los 0.4 s. Las partículas caen por la gravedad, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.
  8. Up Chevronspartículas / aditivo3 ráfagas programadas de marcas de corte a lo largo de una línea, 9 en total. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.

DETALLES

Duración
2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
7 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
dorado pálidodoradoblanco
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0), Cast (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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