Explosión de bola de fuego en el aire: Una explosión clásica en el aire para hojas de sprites y GIFs: un destello blanco y un anillo de choque, una bola de fuego redonda que se expande y se enfría hasta quedar en hollín, chispas y restos ardientes que dejan una estela de humo, y luego humo gris que asciende y se disipa.

Explosión de bola de fuego en el aire

Una explosión clásica en el aire para hojas de sprites y GIFs: un destello blanco y un anillo de choque, una bola de fuego redonda que se expande y se enfría hasta quedar en hollín, chispas y restos ardientes que dejan una estela de humo, y luego humo gris que asciende y se disipa.

Explosión de bola de fuego en el aire es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.4 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 13 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 42 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.4 s.

Explosión de bola de fuego en el aire en 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Explosión de bola de fuego en el aire apila 13 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 1.4 s, y 11 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.02 s a 0.14 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Fire Body" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Debris Smoke TrailpartículasBocanadas de humo que surgen de "Burning Debris". Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre gris y gris oscuro.
  2. Rising SmokepartículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo desde un disco a los 0.14 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de naranja a gris a lo largo de cada vida.
  3. Fireball PuffspartículasUna ráfaga de 18 explosiones de flipbook desde un disco a los 0.02 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  4. Fire Bodypartículas / aditivoUna ráfaga de 16 llamas desde un disco a los 0.02 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  5. Hot Corepartículas / aditivoUna ráfaga de 8 llamas desde un disco a los 0.04 s. Las partículas flotan hacia arriba, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado pálido a lo largo de cada vida.
  6. Fire Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.02 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  7. Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.02 s. Color: blanco.
  8. Flash Starpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.02 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  9. Shock Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  10. Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 56 trazos de luz desde un disco a los 0.02 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
13 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidonaranja pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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