空中火球爆発: スプライトシートやGIF向けの定番の空中爆発です。

空中火球爆発

スプライトシートやGIF向けの定番の空中爆発です。白い閃光と衝撃波の輪に続いて、膨らみながらすす色に冷めていく丸い火球、煙を引く火花と燃えかすが現れ、最後に灰色の煙が立ち上って消えていきます。

空中火球爆発は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までの空中火球爆発の8コマ

制作の仕組み

空中火球爆発はパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

1.4秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.02秒から0.14秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Fire Body」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Debris Smoke Trailパーティクル「Burning Debris」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大。色はグレーからダークグレーの範囲です。
  2. Rising Smokeパーティクル0.14秒の時点で円盤から煙の塊16個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にオレンジからグレーへ変わります。
  3. Fireball Puffsパーティクル0.02秒の時点で円盤からフリップブックの爆発18個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  4. Fire Bodyパーティクル / 加算0.02秒の時点で円盤から炎16個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Hot Coreパーティクル / 加算0.04秒の時点で円盤から炎8個を一度に放出します。動き:上へ浮上、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  6. Fire Glowパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  7. Flashパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。色:白。
  8. Flash Starパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Shock Ringパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  10. Sparksパーティクル / 加算0.02秒の時点で円盤から光の筋56個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター13個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドペールオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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