Explosão de bola de fogo no ar: Uma explosão clássica no ar para sprite sheets e GIFs: um clarão branco e um anel de choque, uma bola de fogo redonda que cresce e esfria até virar fuligem, faíscas e detritos em chamas deixando um rastro de fumaça, depois fumaça cinza que sobe e se dissipa.

Explosão de bola de fogo no ar

Uma explosão clássica no ar para sprite sheets e GIFs: um clarão branco e um anel de choque, uma bola de fogo redonda que cresce e esfria até virar fuligem, faíscas e detritos em chamas deixando um rastro de fumaça, depois fumaça cinza que sobe e se dissipa.

Explosão de bola de fogo no ar é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 13 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Explosão de bola de fogo no ar em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Explosão de bola de fogo no ar empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, turbulência, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.02 s a 0.14 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Fire Body" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Debris Smoke TrailpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Burning Debris". As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre cinza e cinza escuro.
  2. Rising SmokepartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça de um disco aos 0.14 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de laranja a cinza ao longo de cada vida.
  3. Fireball PuffspartículasUma rajada de 18 explosões em flipbook de um disco aos 0.02 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  4. Fire Bodypartículas / aditivoUma rajada de 16 chamas de um disco aos 0.02 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  5. Hot Corepartículas / aditivoUma rajada de 8 chamas de um disco aos 0.04 s. As partículas flutuam para cima, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  6. Fire Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.02 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  7. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.02 s. Cor: branco.
  8. Flash Starpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.02 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  9. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  10. Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 56 traços de luz de um disco aos 0.02 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjadourado pálidolaranja pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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