Debilidad: Un efecto de debilidad en un personaje: la luz se drena del cuerpo y cae en un charco oscuro a sus pies mientras unos chevrones grises se hunden a su lado y el aura se atenúa con cada pulso.

Debilidad

Un efecto de debilidad en un personaje: la luz se drena del cuerpo y cae en un charco oscuro a sus pies mientras unos chevrones grises se hunden a su lado y el aura se atenúa con cada pulso. Se repite en bucle sin cortes.

Debilidad es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Debilidad en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Debilidad apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y 4 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.5 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Dim Aura" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Drain PoolpartículasUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  2. Pool Rim, Dim Aurapartículas / aditivoUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  3. Draining Lightpartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz en un área rectangular. Las partículas activan "Sink Ripples" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.
  4. Sink Ripplespartículas / aditivoSprites de imagen que surgen de "Draining Light". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: violeta.
  5. Sinking Chevrons Left, Sinking Chevrons Rightpartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.8 s. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.
  6. Drain Tickpartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.8 s. El color pasa de violeta pálido a violeta a lo largo de cada vida.
  7. Pool Pulsepartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.8 s. Crece a medida que envejece. Color: violeta pálido.
  8. Heavy Motespartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves en un área rectangular. Color: violeta.
  9. Ash HazepartículasUn flujo constante de bocanadas de humo a lo largo de una línea. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: violeta intenso.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
violetavioleta pálidoblancovioleta intenso
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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