Ataque reducido: Un efecto de ataque reducido: aparece un ícono de espada sobre el personaje, se agrieta y se parte en fragmentos que caen al suelo mientras unos chevrones se hunden y el poder se desvanece.

Ataque reducido

Un efecto de ataque reducido: aparece un ícono de espada sobre el personaje, se agrieta y se parte en fragmentos que caen al suelo mientras unos chevrones se hunden y el poder se desvanece. Se reproduce una vez por bucle.

Ataque reducido es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.8 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 54 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.8 s.

Ataque reducido en 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Ataque reducido apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 1.8 s, y 11 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.05 s a 0.61 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Draining Glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Icon Poppartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.05 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja pálido.
  2. Power Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.05 s. Color: naranja.
  3. Breaking Iconpartículas / aditivoUna ráfaga de 16 fragmentos a los 0.55 s. Las partículas salen despedidas hacia fuera, caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Los colores varían entre naranja pálido y gris claro.
  4. Blade Glintpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  5. Snap Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja pálido.
  6. Snap SmokepartículasUna ráfaga de 8 bocanadas de humo desde un disco a los 0.55 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris oscuro y rojo intenso.
  7. Sinking Chevrons Left, Sinking Chevrons Rightpartículas / aditivo3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas frenan suavemente hasta detenerse. El color pasa de blanco a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  8. Snap Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 22 trazos de luz a los 0.55 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  9. Draining Glow, Floor Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Color: rojo intenso.

DETALLES

Duración
1.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranja pálidorojo intensonaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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