Estado de congelación: Un estado de congelación sobre un personaje: sale vapor frío de su boca y una neblina helada se desprende del cuerpo hasta formar una zona escarchada, mientras caen copos de nieve y brillan destellos.

Estado de congelación

Un estado de congelación sobre un personaje: sale vapor frío de su boca y una neblina helada se desprende del cuerpo hasta formar una zona escarchada, mientras caen copos de nieve y brillan destellos. Se repite sin interrupciones.

Estado de congelación es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 10 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Estado de congelación en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Estado de congelación apila 10 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Cold Aura" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Frost FloorpartículasUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  2. Floor Glow, Cold Aurapartículas / aditivoUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  3. Sinking MistpartículasUn flujo constante de bocanadas de humo alrededor del contorno de un rectángulo. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: azul.
  4. Floor MistpartículasUn flujo constante de bocanadas de humo a lo largo de una línea. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: azul.
  5. Cold BreathpartículasRáfagas de 9 bocanadas de humo cada 1.2 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  6. Snowflakespartículas / aditivoUn flujo constante de copos de nieve en un área rectangular. Las partículas desaparecen al chocar con algo, se balancean de lado a lado y giran. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  7. Frost Motespartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves en un área rectangular. Las partículas se balancean de lado a lado. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  8. Frost Glintspartículas / aditivoUn flujo constante de sprites de imagen alrededor del contorno de un rectángulo. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  9. Frost Crystalspartículas / aditivoUn flujo constante de fragmentos desde un anillo. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y azul pálido.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
10 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
azulblancoazul pálidocian pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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