攻撃力アップ: 攻撃力アップのバフです。

攻撃力アップ

攻撃力アップのバフです。赤い光が足元に集まり、キャラクターの周囲で赤い炎が燃え上がります。背後で光る剣が浮かび上がり、シェブロンが上昇します。ループごとに1回再生されます。

攻撃力アップは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの攻撃力アップの8コマ

制作の仕組み

攻撃力アップはパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.36秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flame Flare」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Gatherパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋22個を一度に放出します。色はオレンジから赤の範囲です。
  2. Floor Flashパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  3. Ground Ring, Power Swordパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Sword Glowパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  5. Release Flashパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  6. Flame Flareパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからディープレッドへ変わります。
  7. Chevron 1, Chevron 2, Chevron 3パーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  8. Power Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からペールオレンジの範囲です。
  9. Embersパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ペールオレンジオレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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