剣の凍結エンチャント: 剣に冷気の光が走り、明るい光の筋が刀身を巡ります。

剣の凍結エンチャント

剣に冷気の光が走り、明るい光の筋が刀身を巡ります。縁に霜の結晶ができ、雪片やきらめきとともに霧が滴り落ちます。武器を差し替えて使えるシームレスループです。

剣の凍結エンチャントは、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの剣の凍結エンチャントの8コマ

制作の仕組み

剣の凍結エンチャントはパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、画像の形をしたエミッターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2.4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Cold Aura」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Cold Auraパーティクル / 加算画像の形に柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大。色:青。
  2. Frost Outlineストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。
  3. Frost Runnerストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。光る部分が形に沿って移動します。
  4. Rime Crystalsパーティクル画像の形に瓦礫を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青の範囲です。
  5. Mist Dripパーティクル / 加算画像の形に柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:重力で落下と時間とともに拡大。色は青から淡い青の範囲です。
  6. Snowflakesパーティクル / 加算画像の形に雪の結晶を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと回転。色は白から淡い青の範囲です。
  7. Glintsパーティクル / 加算画像の形に星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター5個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青シアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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