防御力アップ: 防御力アップのバフです。

防御力アップ

防御力アップのバフです。キャラクターの前に盾の輪郭が描かれ、鋼青色の光で満たされて閃光を放ちます。シェブロンが上昇する中、リングが体に沿ってせり上がります。ループごとに1回再生されます。

防御力アップは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの防御力アップの8コマ

制作の仕組み

防御力アップはパーティクルエミッター9個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.46秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Shield Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Glow, Shield Glowパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色:青。
  2. Shield Faceパーティクル / 加算0.2秒時点のパーティクル1個。色:青。
  3. Shield Lineストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Shield Flashパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Rising Ringパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Ground Ringパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  7. Chevrons Left, Chevrons Rightパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  8. Steel Glintsパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青の範囲です。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

回復・バフをもっと見る

こちらもおすすめ

回復・バフのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。