Mejora de ataque: Una mejora de ataque: la luz roja se concentra en los pies y luego unas llamas rojas estallan alrededor del personaje mientras una espada resplandeciente se alza detrás y unos chevrones ascienden.

Mejora de ataque

Una mejora de ataque: la luz roja se concentra en los pies y luego unas llamas rojas estallan alrededor del personaje mientras una espada resplandeciente se alza detrás y unos chevrones ascienden. Se reproduce una vez por ciclo.

Mejora de ataque es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 12 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Mejora de ataque en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Mejora de ataque apila 12 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: turbulencia, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 9 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.36 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Flame Flare" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Gatherpartículas / aditivoUna ráfaga de 22 trazos de luz desde un anillo al inicio. Los colores varían entre naranja y rojo.
  2. Floor Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. Color: rojo.
  3. Ground Ring, Power Swordpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  4. Sword Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Color: rojo.
  5. Release Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja pálido.
  6. Flame Flarepartículas / aditivoUn flujo de llamas alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado a rojo intenso a lo largo de cada vida.
  7. Chevron 1, Chevron 2, Chevron 3partículas / aditivo2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas frenan suavemente hasta detenerse. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  8. Power Linespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre blanco y naranja pálido.
  9. Emberspartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas vagan con la turbulencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
12 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancorojonaranja pálidonaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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