バフ切れ: バフが切れる演出です。

バフ切れ

バフが切れる演出です。キャラクターのバフリングとオーラが警告するように徐々に速く点滅し、最後にリングが砕けて破片が床に落ちます。ループごとに1回再生されます。

バフ切れは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのバフ切れの8コマ

制作の仕組み

バフ切れはパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Ring Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Buff Auraパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はゴールドからペールゴールドの範囲です。
  2. Floor Glow, Ring Glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  3. Buff Ringパーティクル / 加算1.75秒の時点で破片30個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:ゴールド。
  4. Blink Sparksパーティクル / 加算リングから画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  5. Break Flashパーティクル / 加算1.75秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  6. Guttering Motesパーティクル / 加算1.75秒の時点で矩形の範囲全体から柔らかな光26個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールゴールドオレンジゴールド白
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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