マナ回復オーラ: 術者に付与されるマナ回復オーラです。

マナ回復オーラ

術者に付与されるマナ回復オーラです。周囲から青いマナが胸元の脈打つ核へ吸い込まれ、回転するルーンの円の上で光のリボンが体を螺旋状に昇ります。途切れずにループします。

マナ回復オーラは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのマナ回復オーラの8コマ

制作の仕組み

マナ回復オーラはパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.53秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Body Aura」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Glow, Body Aura, Mana Coreパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Mana Wispsパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は青から淡い紫の範囲です。
  3. Rune Circleストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Rune Dashesストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  5. Pentagramストローク / 加算星に沿って描かれる発光する線です。
  6. Mana Inflowパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。動き:消滅時に「Absorb Pops」を発生。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  7. Absorb Popsパーティクル / 加算「Mana Inflow」によって発生する柔らかな光。色は淡い青から白の範囲です。
  8. Tick Pulseパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  9. Tick Flareパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。回転します。色:白。
  10. Mana Ribbon 1, Mana Ribbon 2, Mana Ribbon 3パーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間に青から白へ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター13個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
青淡い青白淡い紫
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Survivors Enemies (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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