デジタル分解
2Dキャラクタースプライト向けのデジタル分解エフェクトです。RGBずれを伴ってグリッチや乱れが発生し、点滅した後、大きくなるピクセルブロックに分解されます。シアンとマゼンタのデータ片が飛び散り、集まって再形成します。ループします。自分のスプライトに差し替えられます。SpriteLab製のスプライトです。
デジタル分解は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.3秒
- 0.6秒
- 0.9秒
- 1.2秒
- 1.5秒
- 1.8秒
- 2.1秒
制作の仕組み
デジタル分解はキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター8個を配置しています。ヒーロー自体にはバウンド、ピクセル化、RGBずれ、明滅、グローとカラーフラッシュが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、画像の形をしたエミッター、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。
2.4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Derez Pop」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Engine Flame, Engine Flameパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
- Scan Tearsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はシアンからマゼンタの範囲です。
- Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:バウンド、ピクセル化、RGBずれ、明滅、グローとカラーフラッシュ。
- Crackleパーティクル / 加算画像の形に光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からシアンの範囲です。
- Data Bitsパーティクル / 加算画像の形に四角形を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色はシアンからマゼンタの範囲です。
- Hull Pixelsパーティクル画像の形に四角形を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色はペールゴールドから赤の範囲です。
- Derez Popパーティクル / 加算1.8秒時点のパーティクル1個。色:淡いシアン。
- Gathering Bitsパーティクル / 加算リングから四角形を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はシアンから白の範囲です。
詳細
- 長さ
- 2.4秒、シームレスループ
- キャンバス
- 320 x 320、HD
- レイヤー
- エミッター8個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- シアンペールゴールド白淡いシアン
- スプライト
- Cast (Free to use)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
スプライトエフェクトのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。