キャラクターが灰になる: キャラクターを形作るピクセルが風にほどけていきます。

キャラクターが灰になる

キャラクターを形作るピクセルが風にほどけていきます。ピクセルが一つずつ剥がれ、渦を巻いて灰へと変わり、崩れる境目では火の粉が燃え上がります。好きなスプライトに差し替えられます。

キャラクターが灰になるは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.7秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター2個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、81フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.7 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.7秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.36秒までのキャラクターが灰になるの8コマ

制作の仕組み

キャラクターが灰になるはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター2個を配置しています。ヒーロー自体にはディゾルブが加わります。注目のテクニック:スプライトのディゾルブ、乱流、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.7秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Embers」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。

レイヤー(描画順)

  1. Dissolve guideスプライトキャラクタースプライト。追加効果:ディゾルブ。
  2. Hero pixelsパーティクル開始時にピクセル1983個を一度に放出します。動き:形から飛び散ります、乱流で不規則に漂流と時間とともに縮小。色は寿命の間に白からダークグレーへ変わります。
  3. Embersパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と時間とともに縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
2.7秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター2個
合成方法
主に通常
色
白ペールゴールドオレンジディープレッド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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