浮遊ダメージ数値: RPGやアクションゲームの戦闘向けの浮遊ダメージ数値です。

浮遊ダメージ数値

RPGやアクションゲームの戦闘向けの浮遊ダメージ数値です。白い数値がオーバーシュートしながら現れ、上昇して消えた後、金色のクリティカル数値が2刻みで揺れ、星の閃光と火花が散ります。

浮遊ダメージ数値は、384 x 256のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター19個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までの浮遊ダメージ数値の8コマ

制作の仕組み

浮遊ダメージ数値はパーティクルエミッター19個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:文字を形作るパーティクル、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.98秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Crit star flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Hit sparksパーティクル / 加算0.08秒の時点で円盤から光の筋10個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  2. Flashパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  3. hitA shadow, hitB shadow, crit shadowパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:黒。
  4. hitA outline, hitB outlineパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ディープバイオレット。
  5. hitA rim, hitA body, hitB rim +1パーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:白。
  6. Hit sparksパーティクル / 加算0.5秒の時点で円盤から光の筋10個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  7. Flashパーティクル / 加算0.5秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  8. Hit sparksパーティクル / 加算0.98秒の時点で円盤から光の筋34個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Crit star flashパーティクル / 加算0.98秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  10. Flashパーティクル / 加算0.98秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 256、HD
レイヤー
エミッター19個
合成方法
主に通常
色
白ゴールドペールオレンジディープバイオレット
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

HUD・メニューをもっと見る

こちらもおすすめ

HUD・メニューのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。