Números de Dano Flutuantes: Números de dano flutuantes para combates de RPG e ação: os acertos surgem em branco com overshoot, sobem e desaparecem; depois, um crítico dourado treme em pares com um clarão de estrela e faíscas.

Números de Dano Flutuantes

Números de dano flutuantes para combates de RPG e ação: os acertos surgem em branco com overshoot, sobem e desaparecem; depois, um crítico dourado treme em pares com um clarão de estrela e faíscas.

Números de Dano Flutuantes é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 256. É composto por 19 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Números de Dano Flutuantes em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Números de Dano Flutuantes empilha 19 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: partículas que formam texto, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.98 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Crit star flash" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Hit sparkspartículas / aditivoUma rajada de 10 traços de luz de um disco aos 0.08 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  2. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.08 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  3. hitA shadow, hitB shadow, crit shadowpartículasUm fluxo de pontos que formam um texto, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: preto.
  4. hitA outline, hitB outlinepartículasUm fluxo de pontos que formam um texto, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: violeta intenso.
  5. hitA rim, hitA body, hitB rim +1partículasUm fluxo de pontos que formam um texto, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: branco.
  6. Hit sparkspartículas / aditivoUma rajada de 10 traços de luz de um disco aos 0.5 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  7. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.5 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  8. Hit sparkspartículas / aditivoUma rajada de 34 traços de luz de um disco aos 0.98 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Crit star flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.98 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  10. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.98 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 256, HD
Camadas
19 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancodouradolaranja pálidovioleta intenso
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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