宝箱の錠前破壊: 鎖でつながれた宝箱が揺れた後、南京錠と鎖が鉄片となって砕け、床に音を立てて落ちます。

宝箱の錠前破壊

鎖でつながれた宝箱が揺れた後、南京錠と鎖が鉄片となって砕け、床に音を立てて落ちます。金色の光とコインがあふれながら蓋が勢いよく開き、閉じた後に鎖が元に戻ります。戦利品を手に入れるための宝箱の解錠。

宝箱の錠前破壊は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、102フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.98秒までの宝箱の錠前破壊の8コマ

制作の仕組み

宝箱の錠前破壊はパーティクルエミッター10個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.4秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から3.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Open flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Back light, Inner glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Shadowスプライト配置された光。
  3. Light raysパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と進行方向に合わせて回転。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  4. Lid (open), Chest, Lid (closed)スプライト配置された画像。
  5. Chains breakパーティクル0.72秒の時点で破片28個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  6. Break flashパーティクル / 加算0.72秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  7. Lock sparksパーティクル / 加算0.72秒の時点で光の筋26個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は白からゴールドの範囲です。
  8. Open flashパーティクル / 加算0.82秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  9. Coinsパーティクル線に沿ってコインと宝石を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:白。
  10. Sparklesパーティクル / 加算円盤から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター10個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドゴールドバイオレット
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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