青い炎の呪われたろうそく: 背の高いろうそくが、冷たく幽玄な青い炎を灯します。

青い炎の呪われたろうそく

背の高いろうそくが、冷たく幽玄な青い炎を灯します。炎は呼吸するように揺れ、何かが通ると緑がかった白色に燃え上がり、弱まってから元に戻ります。青白いもやが立ち昇り、炎が弱まったあとには煙が細く尾を引きます。シームレスな2Dホラー小物ループです。

青い炎の呪われたろうそくは、256 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター3個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までの青い炎の呪われたろうそくの8コマ

制作の仕組み

青い炎の呪われたろうそくはリボンで動きを描きます。3個のパーティクルエミッターのうち1個が、直前の位置をたどる軌跡を残します。注目のテクニック:キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、3秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Ghost wisps」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Wall lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Flame halo, Flame coreスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Ghost flameスプライト / 加算配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  4. Ghost wispsパーティクル / 加算円盤からリボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は淡いシアンからシアンの範囲です。
  5. Cold sparksパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は白からシアンの範囲です。
  6. Smoke threadパーティクル柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと時間とともに拡大。色はグレーからディープブルーの範囲です。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
256 x 384、HD
レイヤー
エミッター3個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアンシアン白グレー
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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