ドット絵フォースフィールドドーム: ドット絵フォースフィールドドーム:キャラクターを包む青緑色の六角形シールドが揺らめき、スキャンリングが上昇します。

ドット絵フォースフィールドドーム

ドット絵フォースフィールドドーム:キャラクターを包む青緑色の六角形シールドが揺らめき、スキャンリングが上昇します。ループごとに一度、プラズマ弾が命中してセルが明るく光り、その波紋がドーム全体を走ります。シューター、MOBA、タワーディフェンスゲームのシームレスなシールド、バリア、バブル系能力に使えます。

ドット絵フォースフィールドドームは、480 x 432のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個、稲妻3本と発光するストローク13本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのドット絵フォースフィールドドームの8コマ

制作の仕組み

ドット絵フォースフィールドドームは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク13本と、パーティクルエミッター7個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、画像の形をしたエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.31秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Dome base inner far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor light, Field volumeスプライト / 加算配置された光。
  2. Dome base inner far, Scan ring 1 far, Scan ring 2 far +6ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Dome base far, Dome base nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  4. Back cells 2, Back cells 3, Back cells 4 +11スプライト / 加算配置された画像。
  5. Rim sheenストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。光る部分が形に沿って移動します。
  6. Field motesパーティクル / 加算円盤からピクセルを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白からティールへ変わります。
  7. Lattice glintsパーティクル / 加算画像の形に火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青緑の範囲です。
  8. Enemy boltストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  9. Hit crawl, Hit crawl稲妻 / 加算3秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  10. Hit crawl稲妻 / 加算3秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
480 x 432、3xのドット絵
レイヤー
エミッター7個、稲妻3本と発光するストローク13本
合成方法
主に加算(発光)
色
ティール白淡い青緑オレンジ
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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