ドット絵のプラズマオーブ: 煮え立つ紫色の球体の中で白い核が脈打ち、縁に向かって稲妻が走ります。

ドット絵のプラズマオーブ

煮え立つ紫色の球体の中で白い核が脈打ち、縁に向かって稲妻が走ります。彗星のような火花が傾いた軌道を巡る、シームレスループのドット絵プラズマオーブです。ドット絵のシューティングやRPGで、プラズマ弾、チャージ攻撃、動力コアに使えます。

ドット絵のプラズマオーブは、288 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個、稲妻5本と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのドット絵のプラズマオーブの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のプラズマオーブのパチパチとした放電は稲妻5本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター12個がそれを支えています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、パス、乱流とポストフィルター(ブルーム)。

2秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.35秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Plasma boil」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Orb aura, Orb body, Core glowスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Orbit sparks o1 (back), Orbit sparks o3 (back), Orbit sparks o1 (front) +1パーティクル / 加算リボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:パスに沿って移動。色:白。
  3. Orbit sparks o2 (back), Orbit sparks o2 (front)パーティクル / 加算リボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:パスに沿って移動。色:マゼンタ。
  4. Plasma boilパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流。色はマゼンタからバイオレットの範囲です。
  5. Arc 1, Arc 2, Arc 3 +1稲妻 / 加算0.4秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Arc 5稲妻 / 加算0.4秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  7. Orb coreスプライト / 加算配置された図形。追加効果:キーフレームによる動き。
  8. Orb rimストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  9. Rim highlightストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  10. Outer fieldストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
288 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター12個、稲妻5本と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白マゼンタバイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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