ドット絵レーザーグリッドトラップ: ドット絵レーザーグリッドトラップ:天井のタレットが通路の床に焼けつく光線を走らせる中、2本の支柱を結ぶトリップワイヤーレーザーが一定のパターンで点滅します。

ドット絵レーザーグリッドトラップ

ドット絵レーザーグリッドトラップ:天井のタレットが通路の床に焼けつく光線を走らせる中、2本の支柱を結ぶトリップワイヤーレーザーが一定のパターンで点滅します。火花が散り、光る焦げ跡が残ります。ステルスゲーム、強盗ステージ、プラットフォーマー、SFダンジョンのシームレスなセキュリティ障害物に使えます。

ドット絵レーザーグリッドトラップは、432 x 360のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個とレーザー光線7本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのドット絵レーザーグリッドトラップの8コマ

制作の仕組み

ドット絵レーザーグリッドトラップの中心は光る帯として描かれるレーザー光線7本で、その周りにパーティクルエミッター9個があります。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)31個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。光線の色を変えるには、「Tripwire top」を選択して「Core」と「Glow」を変更します。幅は「Thickness」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Beam haze, Beam haze, Beam haze +10スプライト / 加算配置された光。
  2. Tripwire top, Tripwire low, Tripwire middle +2レーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に9回脈動します。
  3. Sweeper beam 1, Sweeper beam 2レーザー / 加算下向きに発射されるレーザー光線。1秒に12回脈動します。
  4. Scorch line, Scorch lineパーティクル / 加算ピクセルを絶え間なく放出します。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  5. Floor glow, Hit glow, Floor glow +1スプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  6. Hit flare, Hit flareパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色はペールオレンジから赤の範囲です。
  7. Burn smoke, Burn smokeパーティクル煙の塊を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと時間とともに拡大。色:ダークグレー。
  8. Hit sparks, Hit sparksパーティクル / 加算光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  9. Corridor dustパーティクル / 加算矩形の範囲全体からピクセルを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は赤からペールレッドの範囲です。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
432 x 360、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個とレーザー7本
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールオレンジペールレッド白赤
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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