ドット絵の秘術ミサイル: ドット絵の秘術ミサイル連射エフェクトです。

ドット絵の秘術ミサイル

ドット絵の秘術ミサイル連射エフェクトです。チャージしたオーブから、きらめく軌跡を引く3発の曲線弾が飛び、同じ地点に命中して輪と跳ねる火花を散らします。RPGやローグライクの魔法使いの通常攻撃、杖の魔法、追尾弾スキルに使えます。

ドット絵の秘術ミサイルは、384 x 240のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター27個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのドット絵の秘術ミサイルの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の秘術ミサイルはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター27個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、磁石、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2秒ごとにシームレスにループします。16個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.84秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Launch pops」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Orb floor light, Impact floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Orb glow, Orb body, Orb hot glow +1スプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Orb rune ring, Orb outer ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  4. Charge streaksパーティクル / 加算円盤から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収。色は寿命の間にバイオレットから白へ変わります。
  5. Orb coreスプライト / 加算配置された図形。追加効果:キーフレームによる動き。
  6. Orb glintスプライト / 加算配置された図形。追加効果:回転とキーフレームによる動き。
  7. Launch popsパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:時間とともに拡大。色は白から淡いマゼンタの範囲です。
  8. Target markストローク / 加算多角形に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  9. Missile 1 trail, Missile 1 glowパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:マゼンタ。
  10. Missile 1 core trailパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は白から淡いマゼンタの範囲です。

スタジオにはさらに22個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 240、3xのドット絵
レイヤー
エミッター27個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白マゼンタ淡いマゼンタバイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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